第1253章 合在一起就不好玩了(2 / 2)

纽维尔没想到杰克竟然这么轻松就同意了自己的延迟售要求,他立刻感激的说道:“好的,杰克先生,你放心,我一定会把这个游戏做好的,我要做出一款最优秀的射击游戏!”

“呵呵,好,我期待你能拿出这样的作品,2k也会帮valve把游戏卖到全世界的!

好好加油吧!”

杰克说完,就笑着挂断了电话。

放下电话的加布·纽维尔则立刻召集了valve公司所有技术骨干,开启了游戏制作会议。

牛逼已经吹出去了,现在自己就要尽力去实现了,他可不想让自己变成一个笑话。

valve公司的小型会议室中,一群制作人们也纷纷提出着自己的修改意见。

先要修改的就是地图之间的衔接问题和故事事件触问题。

让游戏不再是一个线性路线,而是变成一个更加真实的网状世界。

玩家可以自由决定行动路线,自由决定是否触事件,游戏的节奏完全由玩家自己掌握,而不是通过计时的方式来触事件。

游戏需要在战斗、故事和探索之间寻找一个新的平衡,既不能把战斗间隔变得太长,让过程太无聊;也不能把流程做的太短,让玩法太枯草

这对于年轻的valve制作团队,绝对是一个不小的挑战。

而除了地图和事件的重置,加布·纽维尔也根据自己的实际游戏体验,提出增加交互性的设计。

玩家的每一次行为,都要有相应的回应。

比如玩家开枪了,会在墙壁上留下弹孔,证明玩家刚刚的行为。

比如玩家可以用武器破坏一些地图上的物体。

比如当房间内的npc看到玩家时,不要像个木头人一样傻傻的站着,而是会做出一些反应,例如转头看向玩家

总之,游戏要对玩家的一切行为做出相应的回应,不断给与玩家正向反馈。

valve公司的会议室中,众人不断讨论着新的《半衰期》制作方案。

原本的《半衰期》变得支离破碎,那个被后世玩家所熟悉的《半衰期》渐渐有了原型