第441章 我的回合(2 / 3)

的原因,只有站在这个视角下的玩家,才能逐渐去了解这个世界。

    否则,要是一上来,就把视角放到博丽灵梦身上,然后一堆角色说着莫名其妙玩家根本没经历过的事情。

    代入感就太低了。

    反倒是这个DEMO里的这种演出风格,完美的给玩家展示了这三只妖精有“多可恶”,而且还是用的东方幻想乡的风格。

    对话完成,三只妖精也已经失去了耐心,“叫嚣着”冲了上来。

    “跟他废什么话!”

    “打跑他!”

    “保卫基地!”

    话音未落,整个游戏画面突然泛起一阵波纹,如同水面被投入石子。

    紧接着,场景切换,玩家角色和三只妖精分立在画面的左右两侧,进入了战斗界面。

    战斗开始了《东方幻想乡》这个DEMO的战斗很有八方旅人的感觉,只不过为了“卖”角色,所以战斗镜头拉的更近一些。

    由于2D-HD引擎的背景本身就是横版的背景,所以在进入战斗之后,玩家所在的角色位置没有变化。

    镜头锁定在玩家身上,进行了拉近,同时浮现出战斗的UI,展现了出来。

    这种丝滑顺畅的转场,背后是无数程序员的头发,似这样的小细节,东方幻想乡里还有不少,看着无关紧要,但正是这些东西形成了游戏的质感。

    随着背景音乐响起熟悉的ZUN号,战斗正式开始。

    左边是玩家的角色,右边是气鼓鼓的三妖精。

    因为是DEMO,所以战斗UI还是比较普通的,每个角色下面都有两个条【体】和【灵】。

    【体】,代表体力,也就是生命值。

    【灵】,代表灵力,也就是施放技能所需的资源。

    右下角是指令菜单,用类似符篆的边框包裹着四个选项:【攻击】、【符卡】、【灵击】、【道具】

    而在屏幕的最上方,则是一条横贯画面的行动顺序轴,上面排列着玩家和三只妖精的头像,清晰地标示着本回合的行动次序。

    在立项的时候。

    楚晨对游戏的战斗就有过框架搭配,这套战斗系统,本质上可以理解为是《星穹铁道》的“改版”

    【攻击】对应普攻、【符卡】对应战技、【灵击】对应大招。

    前世《星穹铁道》的回合制能够火起来。

    很大一部分原因,是《星穹铁道》其在回合制上做了加减法,减去了回合制的深度,仅保留回合制特性的情况下,大幅度提升了演出效果,又对战斗进行了加速。

    《东方幻想乡》DEMO的回合制,也一样。

    但不一样的地方,在于【道具】

    星穹铁道没有“日常”玩法,也没有“生产”循环部分,因此这个回合制里很重要的东西是被直接简化掉了。

    不过,《东方幻想乡