>这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。
指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。
“代入感,就是这么来的。”
他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。
然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉”
从4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。
制作组在这里又放了一个大钩子。
这个deo,就像一部精心编排的短片。
开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。
可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”的技巧而言,它无疑是成功的。
它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。
《终末战线:溯源》的这个deo,给他的就是这种感觉。
即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。
但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。
首先,核心玩法扎实。
射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。
这是“好玩”的基石。
其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2d动画的表现力,都可圈可点。
特别是那种略带夸张的断肢效果,在俯视角下反而成了加分项。
再次,剧情悬念十足。
指挥官的视角,神秘的金毛少女,那句“回家”,都为后续的故事铺设了巨大的想象空间,这游戏显然不满足于做一个单纯的“刷子游戏”,它有更大的叙事野心。
最后,也是最重要的一点,星辰游戏选择的这个“俯视角射击+小队切换”的框架,本身就具备很高的扩展性。
无论是增加更多的枪械人形,设计更复杂的关卡,还是引入更丰富的敌人类型和boss战,都有很大的操作空间。
甚至可以做成肉鸽游戏
“难怪发布会上只放了个开场动画,然后就直接上deo。”
这个deo确实要上手之后才能感受到游戏的魅力。
“可惜了,deo太短。”
他已经迫不及待想知道,指挥官的“回家”之路,究竟会走向何方4小队又将如何面对这突如其来的变故
“嗯等等..这个预售活动是个什么玩意”
其实从刚才陈默游戏一结束,这个活动界面就已经弹出来了,只是他一直没仔细看。
“预购一口价38这么便宜”
“正式游戏上线后,通关游戏,预购玩家可以获得150%的终末战线点卷返利!!”
“啊这是什么营销套路”
陈默晃眼一看,又看了一眼,还是没搞懂,就这个deo质量38肯定不贵,完全没必要反卷啊,预购还1.5倍这对终末战线的玩家来说不是白送吗
图啥啊图影响力没道理啊..
这怎么赚钱呢
陈默琢磨了两下,没有琢磨出更多的细节。
事实上,他想不通这个营销路径是很正常的,因为站在传统游戏开发者的眼里,如果未来的成品游戏真的能延续的deo的质量,卖38那真是交个朋友。
然而,楚晨之所以这么定价,本身就没有把这款游戏当“单独”的游戏来发行。
《终末战线:溯源》承担的主要任务是,通过低价高质,吸引更多的圈外玩家入圈,通过叙事和角色塑造,让玩家对角色产生好感。
时长不会太长,开发量也不会太多,但剧情绝对完整,只要玩家通关,就意味着玩家对角色至少是有印象的,等到他们拿到反的点卷之后.
《终末战线》商场里的等待他们,将会是溯源小队的皮肤包,戒指包,是目前还未出场角色的特典皮肤
这反出去的150%不过是鱼饵。
只要楚晨的剧情能抓人。
转化率哪怕只有千分之一,楚晨能够拿到的营收,也会相当恐怖。
<